Главная Общество Чтение

Компьютерные игры могут стать экономическим драйвером для регионов СЗФО

Компьютерные игры могут стать экономическим драйвером для регионов СЗФО
Фото: Российская газета

Более 175 миллиардов рублей потратили россияне за минувший год на видеоигры. Такие данные привели в Высшей школе бизнеса НИУ ВШЭ. Эксперты отмечают: отечественный игропром остается одной из самых перспективных сфер для развития и инвестирования в Северо-Западном федеральном округе. Главное - разрешить проблему с кадрами, релокацией компаний и нарративом в компьютерных играх.

Выручка игровой индустрии за последние три года увеличилась в 3,6 раза. За 2025 год компании заработали 206,7 миллиарда рублей, больше половины этой суммы пришлось на разработчиков и издателей. Оставшиеся деньги разделили создатели технологий и различных девайсов для индустрии компьютерных игр, киберспорт, платформы дистрибуции и технические операторы. "Геймдев является одной из самых быстро развивающихся креативных индустрий.

Россияне активно покупают не только сами игры, но и внутриигровые предметы, подписки и многое другое. Практически половину всех покупок совершают владельцы персональных компьютеров, 40 процентов тратят деньги на мобильные игры, остальные - на консоли и "браузерки". При этом 97 процентов игр приобретают в цифровом формате и лишь три процента - на физических носителях", - прокомментировала директор по стратегическому развитию АНО "Агентство креативных индустрий" Анастасия Рыбкина.

У компаний СЗФО в этом отношении богатый опыт. В качестве примера можно привести петербургскую "Лесту", которая ответственна за такие проекты, как "Мир танков" и "Мир кораблей". Также в Северной столице работает офис компании Saber Interactive. Именно наши соотечественники создавали боевик World War Z и нашумевший во всем мире Warhammer 40,000: Space Marine 2.

Богатым игровым опытом может похвастаться Калининградская область. С 1998 по 2010 год местная компания K-D-Lab разработала игры "Вангеры", "Самогонки" и "Периметр", ставшие по сути культурным феноменом того времени. В 2014 году еще один калининградский разработчик HeroCraft выпустил пошаговую стратегию Warhammer 40,000: Space Wolf.

Современный геймдев Янтарного края сосредоточился на небольших инди-проектах и искусственном интеллекте. "Игровая индустрия - это не просто про технологии и яркие цифровые миры. На данную сферу можно смотреть через призму внесения реального вклада в региональную экономику. Разработчики создают новые рабочие места, поддерживают довольно высокий уровень заработной платы, способствуют развитию образовательных программ и в целом привлекают новые инвестиции", - подчеркнул министр цифровых технологий и связи Калининградской области Марат Фатхуллин.

Впрочем, именно с инвестициями сейчас возникают трудности. Разработка видеоигр переживает непростое время: отечественные компании, включая команды из СЗФО, фактически отрезали от значительной части зарубежного рынка и финансирования крупных иностранных издателей. По этой причине разработчики начали переносить юридические лица за границу.

Причина проста: за рубежом у них больше возможностей для привлечения внимания к проекту и шире охват аудитории. Кроме того, разработчикам открывается доступ к работе над популярными объектами интеллектуальной собственности - различными настольными играми, книгами, комиксами и киновселенными с мировым именем. Вложение в проверенные бренды позволяет игропрому купировать риски и покрывать расходы на разработку крупных проектов, которые могут достигать сотен миллионов долларов. "В начале 2022 года мы должны были начать эксклюзивно работать с крупным зарубежным издателем.

Но затем были введены санкции, контракт тут же расторгли и сказали примерно следующее: хотите - уезжайте, хотите - делайте иностранные юрлица", - рассказал калининградский разработчик, сооснователь студии "Дарксель" Михаил Долгобородов, добавив, что работать над крупнобюджетными зарубежными проектами из России все еще возможно, но готовы к этому далеко на все.

Впрочем, не обязательно вкладывать баснословные суммы в разработку так называемых "ААА-игр" (неофициальный класс высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и являющихся аналогом блокбастеров в кино. - Прим. ред.). Более бюджетные и нишевые проекты, на которые ориентируются регионы СЗФО, тоже могут стать популярными.

Важно создать хороший продукт, который будет грамотно совмещать продуманную историю, увлекательный геймплей и узнаваемый визуальный стиль. Достаточно вспомнить Atomic Heart, который, несмотря на наличие откровенной "клюквы", привлек колоссальное внимание игроков со всего мира к советской эстетике, русской культуре и фольклору. Сейчас - лучшее время для подобных экспериментов, поскольку индустрия устала от больших бездушных игр, скроенных по безопасным лекалам. "Наступает время мечтателей, потому что появился инструментарий, включая искусственный интеллект, который заменит рутинный труд и освободит время для творческого поиска и улучшений продукта.

Я уверен, что в ближайшие годы мы увидим гораздо больше интересных проектов, чем раньше", - добавил калининградский инди-разработчик Сергей Гимельрейх. Главное - разрешить кадровую проблему. Сейчас геймдев нуждается в других специалистах, убежден креативный продюсер студии "МГЛА" Альберт Жильцов. Вузы по-прежнему готовят геймдизайнеров по программам, написанным десятки лет назад, в то время как индустрия шагнула далеко вперед.

Кроме того, в нашей стране слабо развит институт первичного входа в профессию. Начинающему специалисту сложно познакомиться с процессом создания игр. Часто его нужно переучивать. Если все эти проблемы удастся разрешить, то отечественный геймдев выйдет на новую ступень развития. Главное - дать ему творческую свободу, поскольку риск в этой сфере часто является оправданным.

Тем временем В Калининграде создают изометрическую тактическую игру в реальном времени с элементами стелса, в которой игрок выступает командиром группы советских разведчиков, заброшенных в Восточную Пруссию осенью 1944 года. За основу взяли подвиг легендарной разведгруппы "Джек". Игрокам предстоит получить необходимые сведения и нанести точечные удары по немецким войскам в преддверии наступления Красной Армии.

Цифра 491,6 миллиарда рублей заработает отечественная игровая индустрия к 2035 году.